【跨x特刊】AR/VR重新洗牌遊戲產業規則?不可不知最新數位技術4大趨勢|TDRwatch

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2015年全球遊戲產值高達915億美元,其中亞太市場的表現最為優異,占了47%。國內外遊戲開發業者針對消費者喜好,因而在「設計理念」、「核心玩法」、「題材內容」皆具有差異性,你知道台灣玩家最熱衷哪一類型遊戲嗎?隨著AR/VR等軟硬體設備不斷更新,我們又能透過哪些最新科技技術,讓電玩遊戲更酷更炫更好玩?全球 遊戲產業 紅遍半邊天,除了玩家熱衷投入之外,更有成千上萬的專業從業人員,共同帶動整體產業發展。事實上,遊戲產業在台灣屬於「數位內容」產業的一環,其中同屬於數位內容產業的次領域則有「電腦動畫」、「數位影音」、「數位出版與典藏」、「數位學習」,以及「行動應用服務」、「網路服務」與「內容軟體」,一共8大類。數位內容產業涵蓋的範圍廣闊,隨著軟硬體設備不斷升級與娛樂需求大增,數位內容除了提供更新穎的娛樂休閒選擇之外,也因為搶走了玩家注意力,間接改變各產業樣貌。

 

 

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(編按:資策會教研所組長范明軒為第96場跨產業沙龍講師。跨產業沙龍為全台最大每週跨界交流論壇,每場次皆邀請三位不同產業專家學者與大家解構各領域Know-how。更多現場照片,請看:FB實況

 

 

 

資策會教研所組長范明軒長期研究台灣電玩遊戲與數位內容發展,主要負責提供產業輔導與人才培育方針,此外他也引進國外經驗,在台灣發起IGDA Taiwan Chapter、台灣遊戲App開發者社群(TGADC)、台灣遊戲產業合作發展協會(TGCDA)、VR the Gathering等社群,提供產業界人士交流、互動與學習的平台。與許多產業人士一樣,范明軒從消費者變成產業內的一員,遊戲齡達25年,深知遊戲產業的發展脈絡與使用者體驗,他表示:「一路從開心農場、憤怒鳥、Candy Crush、神魔之塔,再到部落戰爭,我們的生活周遭不論是相關新聞報導、廣告播送、媒體投放,遊戲資訊都無所不在地出現在生活中。」(延伸閱讀:電競是運動還是娛樂?用直播翻轉產業,一場超過1.6億人次觀看的電競決賽

 

2015年度調查報告:遊戲產值915億美元

面對無所不在的電玩遊戲,許多人開始好奇遊戲產業的潛在商機,而其產值規模的大小與成長幅度確實可觀。根據遊戲調查公司NewZoo針對2015年全球遊戲市場規模的調查報告顯示,去(2015)年全球整體產值達915億美元,較前年成長9%。其中,亞太地區的市場表現最為優異,產值達431億美元,占全球47%,而光中國市場就貢獻222億美元產值,更較去年成長23%。其他市場表現則依序為北美地區238億美元,占全球產值26%,美國單一國家則貢獻220億美元;歐非中東地區205億美元,占全球產值22%;拉丁美國地區40億美元,占全球產值4%。

若根據載具劃分市場規模,大部分玩家所使用的載具為電腦螢幕,占整體37%,其中又可分為兩種類別,即「電腦/MMO(Massively Multiplayer Online)遊戲」與「休閒遊戲(Casual Games)」,分別貢獻產值271億美元及66億美元。再者,包含TV、Consoles&VR的「娛樂視頻(Entertainment Screen)」為251億美元;包含智慧型手機與手錶的個人螢幕(Personal Screen)為206億美元;包含平板與手持裝置的「浮空螢幕(Floating Screen)則為121億美元。

反觀台灣。從2009年至2014年,台灣數位遊戲產值則從354億新台幣成長至506億新台幣。其中,街機遊戲(Arcade Game)與線上遊戲(PC Online Game)一直占產值貢獻大宗;手機遊戲(Mobile Game)的成長幅度最高,由2009年4.5億新台幣成長至2014年88.6億。(推薦課程:【國際實戰力:Mingling】7小時打造英文商務暨職場社交力!)

 

國內外遊戲大不同 消費者喜好是關鍵

事實上,國內外遊戲業者於「設計理念」、「核心玩法」、「題材內容」等皆具有差異性。針對「設計理念」部分,范明軒表示,國外業者設計遊戲時,注重玩家與遊戲的可互動機制,複雜性較高,此外也允許玩家用較多樣的方式達成目標、或提供較多選擇。再者,在不過度影響遊戲進行的前提下,會設法透過細節設定、美術視覺等方式,讓遊戲場景更加貼近現實情況。然而,台灣遊戲的設計理念則不同,玩家與遊戲的可互動機制較少,達成遊戲目標的方式也較明確,且通常只有1種或數種固定的方式,但較少顧及現實的設定或風格。

至於「核心玩法」部分,電玩遊戲的類別大致可分為角色扮演類、動作類、射擊類、策略類、棋牌類、冒險解謎類、模擬類以及運動類。其中,國產電玩遊戲以角色扮演類為最大宗,「題材內容」多為三國、武俠、日式或歐美奇幻。范明軒表示,「造成國內外遊戲題材差異的原因,第一是國內市場規模不夠大,因此無法挑選另類的題材做開發,第二則是我們對於多元題材的接受度不比國外高,綜合因素所造成的影響下,產生了國內外不同的消費者喜好,而開發者勢必得針對消費族群開發商品。」

然而,由於數位遊戲是以「網路」為載體,雖提供了商品流通的便利性,業者卻也必須發展適應數位特性的平台、行銷、營運、金流等配套機制。此外加上資訊發達,產業必須面臨的難題是市場全球化,「機會與競爭都會跟著增多。」范明軒表示,由於當前屬於資本密集的年代,當市場全球化遇上資本密集,將帶動整體產業快速成長,並且推動產業發展趨向規模化及專業化。

 

最新數位科技技術?4大類全面剖析

范明軒接著說明,最新數位科技技術類型可分為「顯示技術」、「互動/輸入技術」、「內容製作技術」及「網路連線技術」4大類。

技術1:顯示技術。包含裸眼3D、4K解析度、AR/VR。「裸眼3D最成功的應用是任天堂3DS,有個按鈕可以讓玩家選擇普通或裸眼3D畫面,剛推出時雖然是很棒的噱頭,但裸眼3D並沒有為遊戲核心玩法帶來突破,只能為視覺效果帶來新噱頭;再者,4K解析度是一種新興的數位電影及電腦視訊的超高解析度標準,未來將廣泛應用於遊戲專用面板中。」他接著說,「AR/VR則將重新洗牌產業規則。」

技術2:互動/輸入技術。包含物理回饋裝置、穿戴式裝置。「人類在現實世界中所做的行動,將透過物理回饋的方式反映在虛擬世界中,另外穿戴式裝置則包含了手錶、手頭盔等。」

技術3:內容製作技術。「由於遊戲引擎不斷進度,提供一系列可視化開發工具和可重用組件,大幅提高遊戲開發人員的開發效率,並開發出大量的遊戲所需要的軟體組件,同時也讓AR/VR等技術能被應用於遊戲中。」范明軒說。(延伸閱讀:最酷的市場行銷新手法,「互動設計」大玩科技藝術

技術4:網路連線技術。包含雲端串流(Cloud Streaming)與影音串流(Video Streaming)。「雲端串流指的是所有程式都在網路端執行,再透過網路把畫面傳到終端裝置,終端裝置只負責接收畫面與回饋指令,而這以前只存在於文本理論中,但這幾年來陸續有人在開發,應該很快會有商業產品上市。」

 

 

 

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遊戲產業

 

 

范明軒(Thomas):資策會 / 組長(國際遊戲市場與數位產業剖析)  

曾舉辦國際級臺灣區規模最大遊戲開發專業論壇:臺北遊戲開發者論壇Taipei Game Developers Forum (TGDF) ,超過700位產業人士參加、百家國內外媒體報導;帶領遊戲開發者與團隊進攻國際市場,包括美國、新加坡、日本;舉辦數位科技培訓課程、如:體感技術、擴增實境AR、虛擬實境 VR、手機遊戲開發、遊戲引擎技術等,輔導促進我國數位內容產業成長。

 

 

 

Q&A問答時間】跨產業沙龍於每位講師分享後皆有精彩Q&A問答時間

Q:國內外於遊戲開發專業人員的訓練環節上有何差異?
范明軒:在台灣的主流價值觀中,只要跟遊戲開發或電玩競技有關的職業,都是比較不受肯定的,相關產業人員需要花時間跟主流價值做溝通,也因此我們舉辦各項論壇活動,透過媒體報導讓大家了解我們這行業的樣貌。

 

 

 

(原編撰 周怡伶,圖片提供/天地人文創,Jack Liao2016.11.14審編。網頁資料版權所有,未經許可請勿抄襲;歡迎分享轉載文章,並附上出處與網址,內容如有指正,敬請來信告知,我們將不勝感激,E-mail:service@tiandiren.tw

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